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    元宇宙與電影的身份“嬉戲”
    2022年04月08日 21:15 來源:中國社會科學網 作者:尚周豪 字號
    2022年04月08日 21:15
    來源:中國社會科學網 作者:尚周豪

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    作者簡介:

      主客體的身份認同是在文化與社會的流動中建構的,在以互聯網為代表的虛擬世界中,這種流動的速度與廣度被提升與拓展,正如荷蘭學者德·穆爾所言:“互聯網給人們提供了身份嬉戲(Ludic Identity)的機會?!鄙矸菡J同的流動被賦予運動性的“嬉戲”形態,象征著壁壘消解后的超現實世界中,認同建構的過程有意超越既定中介與話語的局限。在元宇宙的未來設想下,電影作為媒介,同樣處于身份“嬉戲”的狀態中。

      與前數字時代的經驗不同,現實世界不再被視為無限的自由空間,反而如今愈加陷入一種“封閉威脅”。在慣例規則、物理法則的約束下,現實世界的可能性空間難以滿足人類文化想象與精神訴求的發展。因此,敘事世界、游戲世界,以及元宇宙世界的實質,是身份嬉戲可能性空間的擴展。上述的三種世界都可稱之為“本體論機器”,在建構世界的同時也在建構參與主體的自我。元宇宙的不同點在于,它將敘事世界、游戲世界中松散、隔閡的時空關系,整合為連貫與共生的“烏托邦”。在社會學家看來,這種連貫的時間、空間會產生自我認同的連續性,也即“第二人生”產生的土壤。元宇宙中的身份嬉戲,一方面帶來了個體生命體驗的重新思考,另一方面也帶來了人的唯一合法性主體問題。

      與人類的倫理問題不同,電影藝術意識到了“唯一合法身份”議題的局限,新生的電影形態已經被部分學者稱為“電影經驗”。具體地說,從形式、感知或體驗的角度講,電影并不占有唯一的合法性身份,諸如情感、敘事、數字影音等電影經驗皆可被整合為具有審美意義的新客體。新客體同時會保持與電影藝術的指涉關系,在電影藝術中形成的文化慣例或技術標準仍然在元宇宙中保持在場。羅德維克曾認為,大多數“新媒體”是根據電影的隱喻塑造出來的。同理,元宇宙及其相關概念正在重組觀眾固有的觀影經驗。

      元宇宙的核心在于對具身感知與主客關系的超越,因此圍繞電影經驗而進行的新整合,是基于文化、社會與技術現狀的合理存在。比如,最早在電影《星球大戰》(1977)中應用的杜比環繞聲系統(Dolby Surround),通過為觀眾提供前所未有的方位感和現場感,動搖了銀幕凝視的主客關系。在如今的可穿戴設備上,此技術演變成為“空間音頻”“360度臨場音頻”等消費級設備,其對標的即為“影院級體驗”,具有解決元宇宙中具身問題的潛力。如果視元宇宙為“構成物”,那么人類的精神文化訴求正在驅動著電影經驗,以構成媒介的形式躋身其中。站立在文化與技術的共生基底上,有關跨媒介敘事、群體創造或虛擬制作等內容生產的議題也將隨之而來……

      在尤倫斯當代藝術中心的“曹斐:時代舞臺”展覽中,一個虛擬現實裝置無意中為觀眾展示了虛擬觀影的體驗:頭戴VR眼鏡的體驗者進入虛擬的電影院,檢票、落座、場燈熄滅,體驗者可以隨意環顧其他虛擬觀眾,隨后虛擬大銀幕開始放映電影《永不消逝的電波》(1958)……虛擬觀影的各個環節試圖還原真實影院環境,回歸電影的媒介合法性。不難推斷,元宇宙語境下的電影身份,并非一定是淘汰式、替代式的變革,前數字時代的現實慣例同樣可以被“孿生”,電影身份是在共存與發展中的“嬉戲”。然而,觀眾對于觀影體驗與文本內容的期待始終存在,客觀上拓展了元宇宙中電影身份“嬉戲”的可能性空間。

     

      (作者單位:中國藝術研究院) 

    作者簡介

    姓名:尚周豪 工作單位:

    轉載請注明來源:中國社會科學網 (責編:胡子軒)
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